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Est-ce la fin des écrans tactiles dans les grands rassemblements : expositions, les musées ou les salons professionels ?

Il y a une question qui revient sans cesse : que faisons-nous de toutes ces animations intuitives et de ces écrans tactiles ?


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Le retour à la vie "normal" est un sujet de plus en plus abordé et très particulièrement en ce qui concerne les grands rassemblements culturels ou évenementiels.

Alors que le débat fait rage suite à la réouverture des musées à perpignan avec un appel à "vivre avec "le virus pour "un peu de liberté" par le maire de la ville. En effet, les quatre musées municipaux de la ville sont sur le point de rouvrir leurs portes mardi sur arrêté municipal.


Finalement, la question se pose pour tous les lieux de rassemblement accueillant du public comme par exemple un hall d'exposition ou un salon événementiel.


Nous proposons donc cet article afin d'étudier sous l'angle numérique et interactif, cette réalité, les process à mettre en place d'un point de vue technologique et surtout comprendre si et comment le sans contact peut répondre à l'enjeux de sécurité et d'expérience visiteur.


Ce contenu est issu du retour d'expérience et des analyses sectorielles réalisées par MMPhygital ou l'UNIMEV (EventDataBook) qui examine le rôle des animations interactives, des écrans tactiles et des commandes gestuelles dans l'exploration du paysage post-pandémique pour dynamiser les grands rassemblements et informer sur les Actualités festivals.



La question de la réouverture des expos, des musées ou de salons événementiels est particulièrement délicate à analyser.

Désormais l'interactivité et la démonstration sont au cœur de l'approche des évènements culturels de masse visant à intéresser le public à la science, à un secteur d'activité, une technologie et sa thématique. Et pour cause, de nombreuses études montrent les avantages de telles expériences lorsqu'elles sont conçues correctement, notament en terme de mémorisation.

En fournissant aux visiteurs une interaction dans l'exploration d'un sujet, c'est leur propre curiosité naturelle qui est en action, ce qui, en fin de compte, conduit non seulement à une compréhension plus approfondie d'un sujet, mais cela déplace également la dynamique de contrôle vers le visiteur en tant qu'acteur.

ecran d'affichage dynamique sans contact pour les rassemblements et salons


Les solutions à l'usage des écrans tactiles dans les musées ou salons vont de la simple fermeture de toute surface interactive, à la transformation totale du parcours visiteur à l'aide d'une application mobile et l'utilisation de nouvelles interfaces "sans contact". Chaque solution comporte son lot d'avantages et d'inconvénients.

Pour répondre à ces questions l'idéal serait de faire une étude auprès du public et de tester les prototypes. Cependant, dans un monde encore confiné, le cadre d'étude est vite limité et l'accès au public en situation réelle est pratiquement impossible (sauf à perpignan donc), nous devons, pour parvenir à la bonne analyse tirer des conclusions à partir des données disponibles.

Nous devons répondre à une question fondamentale; pouvons-nous mieux transmettre et comprendre à l'aide de technologies d'interaction par écran "touchless" se substituant à l'écran tactile traditionnel (et avec un budget plus coûteux) ?

Voici les questions à résoudre, avant de se lancer dans le monde des écrans d'affichages, sans contact.


1. Un écran sans contact ela a-t-il un intérêt pour l'utilisateur ?

Pour toute animation, la première considération doit toujours être l'experience visiteur. Quels sont les publics cibles de l'animation ? Comment l'animation s'intègre-t-elle dans l'expérience imaginée pour le visiteur ? L'interface est-elle adaptée à l'interaction du visiteur, avec l'environnement, les mode de fonctionnement connus ?

Après avoir bien tenu compte du public, il est nécessaire de considérer la technologie et la possibilité d'adaptation des interfaces en fonction des besoins du public.

En restant centré sur la technologie, le risque est de concevoir des solutions élégantes qui, dans la pratique, ne fonctionnent pas pour le public visé et, au pire, sèment la confusion et la frustration. Par exemple, une solution de réalité virtuelle (VR) pour éviter qu'un groupe de personnes ne soit assis dans un espace clos semble excellente sur le papier si on la considère uniquement du point de vue de la distance sociale et de la technologie, mais elle sera un échec si l'audience se compose de familles avec de jeunes enfants (-12ans) qui ne peuvent utiliser le matériel nécessaire (les casques) ou si cela entraîne de longues files d'attente en raison du matériel en nombre restreint.

Ne perdez jammais de vu vos objectifs et les résultats à attéindre par l'animation. Une interface doit compléter les messages de l'animation et non les submerger.


2. La prise en main de la technologie d'écran dynamique par les utilisateurs 

Le problème le plus fréquemment rencontré avec une technologie de reconnaissance et de capture de mouvement (caméra, capteur) est que les visiteurs ne savent pas intuitivement où se tenir, ou placer leurs mains, par rapport à la caméra ou au capteur. Le plus souvent, les visiteurs s'alignent sur le point le plus direct - généralement l'écran - ce qui les amènes à se positionner soit trop près, soit trop loin de la caméra pour garantir la capture d'une image ou d'un geste avec le niveau qualité et de précision appropriées.

Il est essentiel, pour la réussite de la démarche que la caméra ou le capteur soit clairement visible des visiteurs lorsqu'ils se tiennent devant l'animation, idéalement placé dans leur ligne de mire lorsqu'ils font face à l'écran.

Lors d'une capture d'images ou du corps entier, la solution éprouvée consiste à placer des empreintes de pied sur le sol à l'endroit où les visiteurs doivent se tenir. Les recherches ont montré que les visiteurs n'ont aucune difficulté à comprendre l'intention de ces empreintes et n'ont pas besoin d'instructions explicites pour les utiliser. De la même manière, l'image d'une tête sur l'écran aide les visiteurs à se positionner à la bonne distance de la caméra.



animation sans contact sur écran dynamique



Les caméras doivent être en position miroir (lorsque le visiteur se déplace vers la gauche, l'image se déplace vers la droite, comme cela se produirait s'il se regardait dans un miroir). Dans le cas contraire, il est impossible pour le visiteur de se positionner avec précision.

Enfin, et il faut insister : lorsque vous concevez une animation interactive, pensez au confort de l'expérience que vous proposez aux visiteurs. Leur demander, par exemple, de lever la main en l'air longtemps pour lire un texte est finalement une animation qui finalement va certainement avoir l'effet inverse, le contenu ne sera pas lu.

3. La réactivité de l'écran est capitale pour la qualité de l'expérience

Un autre problème courant est la difficulté d'alerter les visiteurs lorsque leur geste a été capturé ou enregistré. Lorsque le geste du visiteur est automatiquement capturé, l'écran dynamique doit réagir rapidement. Tout retard perceptible posera des problèmes, car les visiteurs ont tendance à supposer que l'animation fonctionne mal ou qu'ils ont fait un mauvais mouvement. Si l'animation interactive a besoin d'un moment pour se calibrer, assurez-vous que cela soit clairement communiqué.

Pour les animations qui tentent spécifiquement d'atténuer le contact des visiteurs avec un écran dynamique, cela peut simplement conduire au comportement que vous essayez d'éviter : les visiteurs vont très vite et naturellement toucher l'écran de façon répétée, en appuyant longuement dans l'espoir de voir l'animation mieux fonctionner. (de nombreuses études démontrent déjà que le fait d'éteindre les écrans tactiles n'empêchent pas nécessairement les visiteurs de les toucher dans l'espoir qu'ils reviennent à la vie).



Après la Covid-19, quels solutions pour l'ouverture des musées en sécurité pour tous



Il n'est peut-être pas possible de bannir complètement le tactile, même dans les animations sans contact. Le passage des écrans numériques en mode "sans contact" ne signifie pas que vous n'avez plus besoin de penser d'intégrer un service de nettoyage ou de laissant du gel hydroalcoholic.

L'absence de retour immédiat, en plus de la méconnaissance des animations interactives "touchless", font que les visiteurs se demandent généralement ont bien agi, cela risque vite de frustrer le plus grand nombre. Les solutions à ce problème comprennent à la fois l'utilisation d'effets sonores et d'un retour visuel sur l'écran. Il est toutefois important de noter où se situe le champ de vision des visiteurs lorsqu'ils interagissent avec l'écran dynamique. Les utilisateurs ont du mal à répartir leur attention sur plusieurs écrans et interfaces (comme on le voit souvent dans les animations à double écran). Si leur attention est concentrée sur le fait de s'assurer que leur main fait le bon mouvement par rapport au capteur, il est peu probable qu'ils remarquent un changement sur le côté de l'écran.




4. Quels gestes faire devant un écran sans contact "haptique" ?

Les interfaces "sans contact" ne sont pas encore familières aux visiteurs et la façon d'interagir n'est donc pas immédiatement intuitive. Même une instruction "simple" peut entraîner un certain nombre de questions et d'actions de la part des visiteurs : Est-ce que j'utilise ma main droite ou ma main gauche ? Quelle est l'amplitude du mouvement ? À quelle vitesse ? Dois-je bouger d'un côté à l'autre ou de haut en bas ? Etc.

Le moyen le plus efficace d'alerter les visiteurs sur l'utilisation du contrôle de mouvement est une simple animation en boucle, d'une durée de 2 à5 secondes, qui illustre le mouvement requis par rapport au capteur, accompagnée de simples légendes. Cependant que les visiteurs prennent ces instructions animées très au pied de la lettre en termes de vitesse, de timing et d'ampleur du mouvement. Par conséquent, tout décalage entre l'animation et le geste qui est réellement requis posera des problèmes.

Les illustrations statiques montrant les gestes requis sont moins efficaces, en partie parce qu'elles ne transmettent pas les informations importantes sur la vitesse et l'ampleur du mouvement requis, mais aussi parce qu'elles sont moins efficaces pour attirer et retenir l'attention des visiteurs.

Par rapport fonctions traditionnel de l'écran tactile, l'interactivité "sans contact" basée sur le mouvement permet une précision moindre lorsqu'il s'agit, par exemple, d'une sélection et d'une validation. Par conséquent, les zones interactives doivent être plus grandes et plus largement séparées que sur les écrans tactiles traditionnels. Une animation contrôlée par le mouvement doit également être conçues de manière à pouvoir s'adapter aux différentes mode d'interactions permettant d'effectuer une action requise. Si l'action spécifiée est définie de manière trop précise, sans marge d'erreur, les visiteurs auront du mal à faire fonctionner l'animation.

Le geste choisi doit être simple et avoir un sens dans le contexte de l'animation et du contenu. Par exemple, un geste de "glissement" sera plus intuitif si l'on demande de changer une page d'un livre numérique, moins intuitif si l'on sélectionne un élément spécifique de cette page. Comme mentionné dans le premier point, les gestes doivent avoir un sens pour le visiteur. Demander aux visiteurs d'apprendre trop de gestes ou d'effectuer des mouvements complexes les submergera rapidement et l'intérêt fondamental de l'animation sera perdu.




5. La mauvaise compréhension des instructions données

Comme indiqué au point précédent, les visiteurs ont tendance à prendre les instructions très au pied de la lettre, surtout dès lors qu'ils accèdent à un contenu technique ou scientifique. Cela vaut non seulement pour les animations interactives, il est particulièrement important d'y penser dans les cas où vous envisagez d'installer une interface contrôlée par le mouvement pour remplacer une interface tactile existante. Par exemple, demander aux visiteurs de "toucher des points" avec une solution sans contact, peut supposer que cela signifie qu'il faut physiquement toucher l'écran. L'utilisation métaphorique du mot "push" peut s'avérer extrêmement trompeuse.

Il y a également des exemples de visiteurs qui ont suivi les instructions très littéralement dans des animations plus ludiques et immersives. Dans une animation artistique immersive, les visiteurs ont pu bouger tout leur corps et modifier les visuels projetées devant eux. L'expérience prévue consistait pour les visiteurs à expérimenter différentes actions, ils pouvaient sauter de haut en bas, se déplacer à travers la pièce, agiter les bras, danser, tout et n'importe quoi. Il a été constaté que cette ouverture à l'expérimentation était influencée par les instructions données par le membre du personnel. Ceux qui ont mentionné des instructions fermées telles que "restez ici et agitez les bras" ont conduit les groupes à passer l'expérience enracinée sur place et à n'agiter que les bras. Les groupes qui ont reçu une instruction plus ouverte telle que "tenez-vous ici pour commencer, mais n'hésitez pas à expérimenter des mouvements" ont vu un plus large éventail d'actions. Cette observation n'a toutefois été observée que chez les adultes. Les jeunes enfants n'avaient généralement aucun problème à expérimenter, quelle que soit l'instruction, ce qui nous amène au dernier point...




6. L'anxiété liée a l'aphréhension d'une nouvelle expérience

L'angoisse de la performance - ou la peur d'être ridicule ou de se tromper devant des étrangers - est un problème particulier pour les animations immersives contrôlées par le mouvement. Cependant, nous avons également vu cela comme un obstacle à l'engagement pour les animations liées aux mouvements basés sur les mains.

Dans la plupart des cas, cela conduit les adultes (cela arrive moins souvent avec les enfants, bien qu'il soit important de le prendre en considération) à appréhender de s'engager dans une animation ou à essayer de garder leurs mouvements aussi petits et subtils que possible pour ne pas attirer l'attention sur eux. Cependant, avec les bonnes informations, ils peuvent rapidement surmonter cette situation. En suivant les "best practices" sur les points ci-dessus ; en communiquant clairement les instructions, en donnant un retour d'information efficace et en donnant la possibilité explicite de jouer dans le cas d'animations et d'expérience libre.



main qui écrit "try something new" sur un écran numérique interactif



Les visiteurs sont également fortement influencés par les actions des autres visiteurs. Cela peut aider. Cela peut aussi rapidement exacerber les obstacles ci-dessus : les visiteurs sont beaucoup plus susceptibles de copier les actions du visiteur qui les précède plutôt que de suivre les instructions de l'animation, même si elles sont à l'opposé de ce qui est requis.


La conclusion

Les animations basées sur des interfaces sans contact sont-elles la voie à poursuivre pour les musées, expositions, salons, stands ?

Peut-être, mais il est un peu tôt.

Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles les écrans tactiles sont une solution évidente pour rendre les musées et les vitrines plus interactifs. Ils permettent une vaste gamme de niveaux d'interactivité, les visiteurs sont confiants dans leur fonctionnement et, au fil des ans, le matériel est devenu beaucoup plus robuste et rentable.

La pandémie de grippe Covid-19 de 2020 a toutefois conduit à envisager des alternatives et cette volonté d'innover devrait permettre de multiplier les possibilités de recherche et d'améliorer l'expérience du visiteur et l'apprentissage. Comme pour toutes les animations interactives, il est important de ne pas perdre de vue le public et l'expérience immersive. Quels que soient les changements et les choix réalisés, il faut expérimenter et mener des expériences avec le public en tenant compte des connaissances disponibles liées aux expérimentations déjà menées.


Déporter l'interactivité sur les terminaux mobiles est une solution viable économique et simple pour l'utilisateur

C'est à la suite à cette analyse approfondie qu'EasyDK a vu le jour en développant la solution sans contact "Phygital Signage", c'est finalement la meilleure réponse à l'enjeu de l'interactivité dans les zones publiques post COVID-19. En effet, le player EasyDK permet de déporter l'interaction sur le mobile de l'utilisateur et ainsi de conserver cette mécanique "tactile" parfaitement bien maîtrisée, par tous. Simple rapide et discret, EasyDK permet également d'obtenir une solution d'affichage dynamique efficace ce qui permet d'attirer plus efficacement le passant.

Il semble évident qu'EasyDK, la solution d'affichage numérique interactive soit la bonne, voir meilleure réponse disponible sur le marché, à ce stade, pour créer un substitut économique, simple et efficace aux écrans tactiles.

EasyDK est une société d'ingénierie développant des logiciels interactifs. EasyDK est spécialisé dans l'affichage dynamique et les expériences interactives.


Imag de EasyDK la solution de transformation numérique qui facilite l'interactivité post-covid19

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